Moria Tech Design en Management: geen problemen, alleen oplossingen!
De quiztafel
Lang geleden eens een controller met 8 knopjes en lampjes en sirene gebruikt om een quiz-tafel te realiseren. Samen met een programma op een PC enkele vrolijke avonden mee beleefd. Toch gaf dit geen voldoening omdat het 2 aparte systemen waren, vandaar dat er nog steeds een wens was om hier een beter "geheel" van te maken.
Met behulp van de 3D-printer de deelnemerknoppen gerealiseerd. Deze via een kabel en een verzamelkast met wat elektronica op een Raspberry PI4 computer aangesloten.
Op deze computer kunnen 2 beeldschermen worden aangesloten, in dit geval 1 beeldscherm en 1 beamer en natuurlijk een versterker om de muziek te laten klinken.
Hierop is een programma geschreven dat alles laat werken.
De quizvragen staan in een tekstbestand en kunnen eenvoudig worden aangepast, net als de muziek waaruit kan worden geselecteerd.
Het spel is daarom geheel naar behoefte aan te passen op uw situatie.

Op dit moment is de wens om de deelnemerknoppen draadloos te maken en het programma zo aan te passen dat de scores meer geautomatiseerd bijgehouden kunnen worden.

Op de foto's hieronder staan steeds 2 schermen; links het beeldscherm van de spelleider, rechts hetgeen door een beamer wordt geprojecteerd.
Er is voor gezorgd dat alles zo eenvoudig mogelijk te bedienen is omdat het vooral een plezierig feest moet worden bij het gebruik van dit systeem!
De knoppen voor de deelnemers; 4 witte en 4 zwarte.
Bij de spel-elementen waar het om de reactie gaat zal bij de eerste "drukker" 5 seconden een sirene klinken en de leds in de knop knipperen en daarna constant branden. Op het scherm van de spelleider is een lijst van de deelnemers die hebben gedrukt dus als de eerste een fout antwoord geeft kan de deelnemer gekozen worden die daarna heeft gedrukt en gaan van zijn knop de leds branden.
De eerste schermen na het starten van het systeem.
Hierop worden de namen van de deelnemers ingevuld en wordt geselecteerd of er met 2 of 4 teams of met 8 individuele spelers wordt gewerkt.
Tevens kunnen de knoppen worden getest, zodra een knop wordt ingedrukt wordt het overeenkomstige nummer geel. Een klik op de testknop laat de leds van de deelnemerknoppen beurtelings oplichten.
Bekend en zenuwslopend.
De teller start vanaf 90 en stopt zodra er door de spelleider op de knop "Janeeuuuhh" wordt geklikt. Op dat moment klinkt de zoemer maar stopt ook de opname van het gesprek. Zodra er op "speel" wordt geklikt kun je de laatste 10 seconden van het gesprek horen. Zo wordt duidelijk of het terecht was. Zo niet, dan kan er op de knop "Excuus, herstel" worden geklikt. Haalt de deelnemer het einde dan klinkt er een welverdiend applaus.
Voor de spelling klikt de spelleider op een woord in de lijst en noemt het woord aan de deelnemers.
Elke genoemde letter wordt door de spelleider getypt en als het woord foutloos wordt gespeld klinkt een applaus.
Voor de letters met een leesteken zijn knoppen aanwezig, zodra hier op wordt geklikt wordt deze letter toegevoegd.
Er is ook een "gewone" quiz.
Als er op en vraag in de lijst wordt geklikt verschijnt deze op het beamerscherm.
Het antwoord staat op het scherm van de spelleider.
De muziekvragen.
Er is een lijst met nummers waaruit de spelleider kan kiezen. Na een klik op afspelen begint het nummer. Zodra een deelnemer op de knop drukt stopt de muziek en kan het antwoord gegeven worden. De muziek kan daarna vervolgd worden en als er op een tekstregel wordt geklikt verschijnt deze op het beamerscherm.
Zo kunnen de aanwezigen gezellig meezingen.
Het bekende rad van fortuin!
Een rad van 16 verschillende getallen waarvan er 7 op het beamerscherm worden getoond.
Het starten en stoppen van het "draaien" kan met een druk op een deelnemersknop of door de knoppen op het scherm van de spelleider.
Tot slot kan bij het Rad van Fortuin de 100 punten en de Pech worden toegevoegd.
Het uitrekenen van de standen moet wel door de spelleider worden gedaan.
Dit gebeurt door de waarde van de betreffende schore op het scherm van de spelleider aan te passen.
Op deze foto wordt gespeeld met 8 individuele deelnemers.
Bij 2 of 4 teams staan er respectievelijk 2 of 4 scorevelden.